Воспитание демиургов: от Города к Мiру
Игры
всегда отражали жизнь того общества, в котором рождались. Мальчик махал деревянным мечом, готовясь отстаивать родные
пажити или, при удобном случае, прирезать чуток соседних. Девочка пеленала куклу, готовясь обращаться с младенцем и
ладить одежонку для семьи. Но это были игры традиционные, архетипичные. Индустриальная эпоха привнесла прогресс и
сюда.
Вот конструктор "меккано", известный в СССР под псевдонимом "Конструктор-механик №…". Набор пластинок,
планочек, швеллеров с отверстиями для крепления и необходимыми для этого болтиками и гаечками. Он позволял познакомиться
с принципами, крайне важными для эпохи массового промышленного производства. С тем, что из ограниченного количества
стандартных элементов возможно создание многообразных изделий. С тем, как благодаря элементам жесткости полосочки
мягонького оксидированного или оцинкованного железа обретают прочность. С началами кинематики и строительной механики -
с работой рычагов и шкивов. Позже на таких же принципах были сделаны и конструкторы электрические, электронные,
оптические…
А для девочек зрелая индустриальная эпоха породила куклу Барби. Квинтэссенцию привлекательности,
рожденной потреблением. Шмотки для нее надо было уже не шить, а покупать. Покупать, покупать и покупать… Шопинг -
важнейшее занятие современной экономики. Именно покупки приводят в действие мировое хозяйство - нефтепроводы, фабрики,
контейнеровозы, биржи, электронные аукционы.
Но это - потребление и перераспределение. А с производством -
сложнее. Уходит оно из Первого мира. Совсем мало в нем уже не только "синеворотничковых" рабочих мест, но и мест цеховых
мастеров и технологов. Все это - в Юго-Восточной Азии. И настоящим производительным трудом заняты те хрупкие девочки,
которые за $60 в месяц собирают широкоизвестные плееры, за $120 - ноутбуки. А к какому занятию готовить детишек Первого
мира? Тех, кстати, чьи родители составляют самую платежеспособную группу потребителей планеты и уж для детишек-то ничего
не пожалеют.
Физике и математике? На успехах в этих дисциплинах зиждется современная НТР, обогащающая Золотой
миллиард, но и олимпиады, и статистика "остепенения" показывают, что потребность в таких специалистах Первый мир решает
путем импорта. Так что же остается?
Вот в романе Леона Фейхтвангера "Сыновья" (1935) в эпоху Флавиев римлянин
"опускает" не в меру разговорившегося о достоинствах эллинской цивилизации грека: "Мы… считаем преимуществом хорошо
говорить и писать или рисовать прекрасные картины. Но способность организовать государство и армию кажется нам ценнее".
Вряд ли Уилл Райт думал именно таким образом, но созданные им компьютерные имитации, игры, в которых невозможно
проиграть, похоже, объективно обслуживают реальные потребности Первого мира. В его биографии игровые элементы были
весьма сильны. Мама - музыкант-любитель и актриса-любитель. Раннее воспитание - в школе Монтессори (кстати, я спросил
Райта о том, какое влияние на него оказало обучение в школе Монтессори, но Райт меня сразу же поправил, сказав, что
заведение, которое он посещал, это, скорее, не школа, а детский сад. - В.Г.). Создатель этих школ, одна из первых
женщин, ставших доктором медицины, Мария Монтессори (1870–1952), воплотила игровой подход к обучению. Потом Уилл
мастерил модельки кораблей, самолетов, машин. Учился на архитектора и инженера-механика (вспомним, с какого конструктора
мы начали!). И, наконец, Время свело его с компьютерами, компьютерными играми.
Результат - первая культовая игра,
SimCity (1989). Возможность попробовать себя в роли мэра города. Причем мэра, минимально ограниченного в своих
действиях. Но в то же время не совсем свободного. Налоги собирать и тратить можно, а вот ввести барщину или трудовую
повинность - нельзя. Силой принуждать селиться в тех или иных местах - тоже. Но эти-то ограничения и придают игре
интерес. Можно - без негативных последствий для окружающих - проследить результаты тех или иных решений.
Обратим
внимание - базой политического тренажера выбран город. А именно Полис в европейской цивилизации был ядром политической
системы. И в классической Элладе, и в Римской империи. И позже, в Средневековье и Новое время, развитие шло именно в
городах. Потому-то, видимо, динамика жизни в городах недавнего прошлого или недалекого, но совсем не утопичного будущего
и показалась актуальной потребителям игры.
Вторая модель - The Sims. Название, ассоциирующееся с кланом славного
Гомера, не обманывает - нам действительно дается возможность породить семейку, обитающую в пригороде SimCity, и
поразвлечься (да и поучиться!), сводя их друг с другом и сталкивая с соседями. Небывалое количество версий игры, вплоть
до телефонных, - и коммерческий, с позицией бестселлера №1, успех. Зачем следить за общедоступными персонажами "в доме"
- можно завести своих собственных, но не менее забавных мармозеток. Приводимых в действие не примитивными инстинктами, а
хоть и простеньким да искусственным, но ИНТЕЛЛЕКТОМ.
И новейшая игра Spore. Возможность, говоря словами М. Е.
Салтыкова-Щедрина, воспитать в луже гада, превосходящего иройством прочих гадов, и тем самым положить начало "эволюции с
зубами и когтями". С малолетства привить представление о том, что в ходе естественного отбора выживают не самые лучшие и
самые способные, но самые приспособленные. И во всей серии - игрок в роли демиурга. Очень могущественного, но не
Всемогущего и не Всеведущего творца. Наверное, таким и будет человек зрелой постиндустриальной эры.
3 Я спрашиваю у Райта, не кажется ли ему, что пользователи - несмотря на очевидный успех его миролюбивых
творений - все же склонны к насилию в видеоиграх. Об этом говорят и чарты продаж, и пользовательские паттерны для
тех игровых ситуаций, когда насилия, в принципе, можно было бы избежать. Райт хмыкает: да, так и есть, но игроки, по его
мнению, зачастую прибегают к насилию не ради насилия как такового, а чтобы изучить мир, в котором они оказываются.
Лучший способ понять, где ты очутился, это проверить окружение на экстремальные раздражители. В играх это можно сделать
почти безнаказанно, что, по мнению Райта, существенно снижает возможную образовательную функцию видеоигр, - в его
SimCity и The Sims насилие тоже есть, но оно всегда сопряжено с последствиями для игрока. Ты можешь разрушить город, но
города после этого у тебя же и не будет.
В Spore на первый взгляд правила немного другие. Начиная строить жизнь во
вселенной, ты выбираешь, за кого будешь играть. Выбор, правда, невелик - как амебу ни выбирай, а все одно амеба[Строго
говоря, существо, за которое предлагается играть в самом начале, конечно, никакая не амеба, но учитывая, что уже через
пятнадцать минут в "генетическом магазине" своему питомцу можно приобрести глаза, вряд ли имеет смысл подстраивать
фантастическую эволюционную цепочку Райта под существующую биологическую терминологию.]. Тем не менее амеба-протагонист
может быть как травоядной (то есть подъедающей на первых порах водоросли), так и плотоядной, и хотя последствия такого
выбора не очевидны, они все же есть и оказывают заметное влияние на дальнейший ход игры. Плотоядным договариваться с
другими живыми видами не так легко, как травоядным, но живется им, как правило, сытнее. Избавиться от первородного греха
трудно. Ты можешь прыгать и улыбаться, а окружающие все равно интересуются, почему у тебя такие большие зубы.
Я
родился травоядным, однако пройти весь путь без насилия мне так и не удалось. Я сломался на третьем этапе, когда
обнаружил, что некоторые горные племена никак не хотят со мной договариваться по-хорошему. К сожалению, игнорировать их
существование я тоже не мог - чтобы пройти на следующий этап и превратить "племя" в "цивилизацию", я должен был
объединить все племена под одной крышей. В общем, я (без особой, впрочем, радости) начал "принуждение к миру", которое
завершилось моей сокрушительной победой минут через пятнадцать. Ну ничего, сказал я себе, это я как бы немножко повоевал
в виде исключения - повоевал, потому что еще недостаточно развит, но уж на космическом этапе я отрекусь от старого
мира и буду нести другим расам свет и радость.