Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Центральная идея нашей работы: составить "идеальную партию" в "игре" творческой личности с внешними и внутренними обстоятельствами. Внешние обстоятельства - сопротивление окружающей среды: материальной субстанции самого человека (надо зарабатывать на пропитание, это отнимает силы и время), ближнего (семья) и дальнего (общество) окружения и т.д. Внутренние обстоятельства - сопротивление самой проблемы, например возникновение необходимости в сборе и обработке большой статистики.

Метод и план разработки - обычные для ТРИЗ. Изучение "патентного фонда" биографий выдающихся ученых, изобретателей, писателей, художников и т.д. Анализ и выявление наиболее сильных ходов, которые сделал тот или иной человек. Анализ слабых ходов. Наконец, анализ действия внешних и внутренних обстоятельств. Составление на этой основе сводного алгоритма, обобщающего опыт "игры" творческих личностей и позволяющего по возможности избегать ошибок.

Информационный фонд по теме огромен. Это, прежде всего, жизнеописания замечательных людей, мемуары, воспоминания. Затем художественная литература, такие книги, как, например, "Жан Кристоф" Ромена Роллана. Наконец, произведения на грани художественной и документальной литературы - "Белые одежды" В.Дудинцева, "Жизнь Бережкова" А.Бека, "Зубр" Д.Гранина и др.

Объединенный фонд истории и литературы потрясающе богат. Почему же есть бесчисленные описания отдельных случаев и нет обобщения - сводной игры? Видимо, это одна из уловок внешних обстоятельств: отсутствие сводной игры ослабляет позиции человека, заставляет его проходить через одни и те же ошибки. Впрочем, в изобретательстве тоже был патентный фонд и не было сводной игры.

V. Нам казалось, что без особого труда удастся составить "сводный" алгоритм. Более того, мы предполагали разработать гамму алгоритмов, отразив, так сказать, игру перворазрядника,мастера, гроссмейстера. Выяснилось, однако, что возможен только один алгоритм, который перворазрядник одолевает на одну десятую, мастер на одну треть, а гроссмейстер - полностью. Действия перворазрядника в этой игре отличаются прежде всего тем, что человек сравнительно быстро получает ограниченный выигрыш и далее занимается реализацией на достигнутом уровне. Гроссмейстер же, как ни парадоксально, не выигрывает при жизни - такова плата за игру на гроссмейстерском уровне. Признание, переход на рельсы внедрения - один из самых коварных ходов внешних обстоятельств. Искатель становится администратором… Один из сильнейших ответных ходов человека: смена целей, переход в надсистему целей, где первоначальная цель становится частным случаем. Это чрезвычайно трудный ход - человек убегает от успеха (точнее: от сладкой рутины успеха…).

Итак, мы составили одну сводную партию: видимо, только одна максимальная партия и возможна - если считать максимумом игру, при которой человек быстро продвигается вперед, сохраняя на протяжении всей жизни творческий режим существования. Такая игра многоэтапна, и немаксимальные партии получаются как частные случаи "игры не до конца": например, дошел человек до первого признания и не перешел в надсистему целей…

VI. Против человека играют, как уже отмечалось, внешние и внутренние обстоятельства. Мы разработали игру с внешними обстоятельствами - запись приведена ниже. Игра с внутренними обстоятельствами отражена в этой записи лить эпизодами, разработка продолжается.

Партия максимальна: то есть человек играет в ней с максимальной силой (правда, мы исключили счастливые случаи: они бывают, но рассчитывать на них нельзя). Внешние обстоятельства играют не в полную силу: иначе человек проиграл бы на первых ходах, когда он еще ничего не успел. Исключены из действия внешних обстоятельств несчастные случаи. Взят нормальный спокойный вариант. Это делает игру типичной, даже закономерной: с обеих сторон совершаются неслучайные ходы. Нормальный человек играет с нормальными внешними обстоятельствами, которым не подыгрывают ни стихийные бедствия, ни несчастные случаи, ни инквизиция…

(В жизни внешние обстоятельства не всегда играют против творческой личности. Иногда они подталкивают человека к творчеству, помогают на том или ином этапе. Но мы рассматриваем "сводную" партию, она должна быть составлена из предположения, что человек максимально стремится к цели (а затем - к надцели и наднадцели), а внешние обстоятельства однозначно ему мешают.)

VII. Приступая к работе, мы предполагали, что даже спокойная партия будет драматичной. Степень драматизма превзошла все ожидания. В жизни реального творца драматизм вписан "квантами", чередующимися с "квантами" недраматизма. Мы же составили план "сборной" жизни: объединились сильные, творческие моменты, но суммировались и моменты драматизма. А их, драматических моментов, хватает - этому учат история и литература. Иуда предает Христа, убивают на дуэли Пушкина, гибнет на пути к полюсу Седов… Творческий режим на протяжении всей жизни - запредельная нагрузка на человека. Это - норма сверхгроссмейстера, сверхгения.

И если кому-то покажется, что мы нарисовали картину, в которой мало фанфар и ковровых дорожек, пусть вспомнит горьковскую легенду о Данко. Или миф о Прометее. Или жизнь Николая Островского. Видимо, "сводную игру"правильно считать высокой оптимистической трагедией.

VIII. Запись "сводной игры" сделана по ходам. Каждый ход начинается с новой страницы и сопровождается примечаниями и примерами, если они есть. Ходы, делаемые "белыми" и "черными", помечены соответствующими квадратами. В процессе игры партнеры играют то "белыми", то "черными". Для обеих сторон записаны вспомогательные ходы - усиливающие и упреждающие. Игра своеобразная: внешние обстоятельства могут делать каждый раз сколько угодно усиливающих ходов, человек может делать - если догадается! - упреждающие ходы, которые пригодятся в дальнейшем.

(Раз уж мы пользуемся аналогией с шахматной игрой, можно сказать так: внешние обстоятельства сильны тем, что они имеют в запасе вагоны ферзей, и слабы тем, что до определенного времени не видят личности в своем партнере, шаблонно играя на миллионах досок; человек слаб тем, что беззаботно теряет время в начале игры, и силен тем, что может не сдаться, несмотря на двести объявленных ему матов…)

Игра условно разделена на дебют, миттельшпиль, эндшпиль и постэндшпиль. Дебют состоит из двух частей. Первая часть завершается окончательным выбором цели, вторая посвящена отражению "молодежных" соблазнов. Дебют имеет огромные скрытые резервы по совершению упреждающих ходов, именно в дебюте есть еще время на тщательную подготовку к проведению игры на достаточно высоком уровне - потом будет некогда.

Миттельшпиль, как и полагается, самый длинный раздел: он состоит из трех частей. В первой части результатов еще нет, ведется разработка, но и движение к цели само по себе остроконфликтно. Начало второй части: получены первые результаты, следуют первые попытки внедрения, игра обостряется… Администраторы "оттесняют" творческую личность от полученных результатов. Казалось бы, игра проиграна! (Если творческая личность сохраняет монополию на полученные результаты, игра тоже проиграна: в самом человеке администратор вытесняет творца.) Но именно здесь творческая личность может совершить сильнейший ход, перейдя к более общей ("надсис темной") цели. В записи появляется двойная разделигельная черта: человек идет к наддели. Это ключевой момент третьей части миттельшпиля. Именно здесь изобретатель превращается в Изобретателя.

Если движение к цели вызывало конфликты, то движение к надцели проходит через сплошные и острейшие схватки. Ходы внешних обстоятельств становятся более злыми, хитрыми, изощренными. Человеку приходится не только преодолевать противодействие, но и уклоняться от "объятий" внешних обстоятельств. Творческая смерть имеет много разных форм; одна из самых трагичных - превращение творца в большого начальника. Все воспринимают это как признание, победу, возможность жить и работать в хороших условиях… И только поэты знают, что творчество - вне этого (см. стихотворение К.Симонова "Старик")… В эндшпиле следует очередной переход в надсистему целей: первоначальная конкретная техническая задача, ставшая при первом надсистемном переходе научно-технической, теперь, при втором переходе, превращается в цель общечеловеческую. Изобретатель превращается в Мыслителя (так было с Циолковским) - накал противостояния растет…

36
{"b":"101226","o":1}